Gamificación: Uso del stash para mejorar el rendimiento académico
Contenido principal del artículo
Resumen
La integración de la tecnología en la educación se ha vuelto aún más crucial desde la irrupción del COVID-19 en 2020. La adaptación rápida al aprendizaje en línea presentó desafíos para docentes y estudiantes. La gamificación, aplicada en los entornos educativos para generar motivación en la enseñanza aprendizaje, mediante herramientas como el plugin "Stash" en Moodle, ha surgido como una estrategia efectiva para mejorar la participación y el compromiso estudiantil. Este estudio cuasi experimental analiza la implementación del "Stash" en el Instituto de Admisión y Nivelación (IAN), comparando el rendimiento de estudiantes de educación inicial y educación básica. Se utilizó la prueba t de Student para evaluar diferencias significativas entre los puntajes de prueba diagnóstica y final para validar la hipotesis. Los resultados muestran mejoras notables en el rendimiento de los estudiantes de educación inicial, indicando la efectividad de la gamificación. La combinación de tecnología educativa y gamificación ofrece una vía prometedora para mejorar el aprendizaje y el compromiso estudiantil.
Descargas
Detalles del artículo

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Con la finalidad de contar con un tipo de licencia más abierta en el espectro que ofrece Creative Commons, a partir de diciembre de 2022 desde el número 27, AXIOMA asume la Licencia Creative Commons 4.0 de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0(CC BY-NC-SA 4.0). Tanto el sitio web como los artículos en sus diferentes formatos, reflejan esta información.
![]()
Hasta el mes de noviembre de 2022 con el número 26, la revista AXIOMA asumió una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0). Los artículos contenidos en cada número hasta el 26, cuentan con esta licencia y su descripción se conserva en el portal de nuestra revista.
Atribución-NoComercial-SinDerivadas
CC BY-NC-ND
AXIOMA- Revista Científica de Investigación, Docencia y Proyección Social
Citas
Bates, A. W. (2021). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning (2nd ed.). BCcampus. Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning
Clark, R., & Luckin, R. (2016). Beyond Web 2.0: Mapping the technology landscapes of young learners. Journal of Computer Assisted Learning, 32(5), 469–476.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.
Helsper, E. J., & Eynon, R. (2010). Digital natives: Where is the evidence? British Educational Research Journal, 36(3), 503–520.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Lobanova, Y. I. (2021). Distance Learning Advantages and Disadvantages: Teaching Experience Analysis at the University with the Basis on Different Informational-Communicative Technologies. En Lecture notes in networks and systems (pp. 499-506). https://doi.org/10.1007/978-3-030-77445-5_46
Nunes, M. B., Oliveira, I., Pereira, A., & Oliveira, A. (2016). Gamification in education: A literature review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (Vol. 3, pp. 482–490). ACPI.
Peñafiel, L. G. A., Chapiro, J. D. A., & Castelo, L. E. P. (2020). Propuesta metodologíca de aprendizaje virtual basada en b-learning aplicado en entornos educativos de zonas rurales con escolaridad inconclusa. Explorador Digital, 4(3), 266-288. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v4i3.1350
Puentedura, R. R. (2014). SAMR: A contextualized introduction. SAMR: A contextualized introduction
Salazar, M. (2022). The role of technology in education. Educational Technology Research and Development, 70(1), 45–67.
Schwab, K. (2020). The fourth industrial revolution. Currency.
Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3–10.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.